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FIRST:PLAYER
mark1old
ひとつ、主人公があること。これが創作の大前提。
ふたつ、周りを囲む存在があること。主人公シングルでもいいだろうが、何かしらの存在はあるだろう。空間にしろ、なんにしろ。
playerはゲームにおいて主人公だ。彼らが入る器、いわゆるキャラクターはいるだろうが仮定として、ここではplayerそのものが主人公だ。彼は与えられた制限された選択肢で全てを変えられる。
とあるゲームでは、ゲストとしてアカウントをこしらえなくとも参加できる制度がある。
私はそれに魅力を感じて、playerの容姿をそのゲームのGuestとした。無論、寡黙で選択肢を選ぶとき以外は話さない。
playerの人間性は、中身の人間による。何故ならplayerの行動はその中の者の意思によって変わるからだ。つまり、中の人間がどれだけ物語にリンクするかによって結末は変わる。
元来、このゲームに完全なるハッピーエンドは存在しない。現実に潔白なひとがいないように、また、私がネガティブ思考なせいでもあるだろう。完全なる黒から、どれだけ白に近づけるかはplayerにかかっているわけだ。
その特性から影響を受け、彼は唯一無二の戦闘スタイルだ。
精神は自由に変わる。自らか、それとも後方面か…
私としてはplayerを扱う際、彼を妨害専門にしようと思う。…それも別のゲームに影響された。
主人公、おまいらはナビがなければ何故ゲームをプレイしているかときに忘れるだろう。私がその一例だ。だが物語全体を通して必ずしも忘れてはならない目標がある。
playerは誰かが墓参りをする奇妙な夢を見、タイトルが表示された後これまた奇妙な部屋で目覚める。後にわかるが、どうやら危険な外で丸腰で倒れてたもんだからこの少年院で保護されたようだ。
記憶を辿っていくにつれてわかることだが、かの墓参りをしていたのは自らの兄であること。そして自分は三人兄弟の三男であること。墓参りしていたのは長男であり、死んだ者は次男であること。
そしてこのゲームにおいて最も重要かつ、世界を地獄へと塗り替えた**「抽象化現象」**。それに自分たちが関わること。長男は既にそれに犠牲となりバケモノへと変異していること。そして次男の死因は…
その記憶の闇にのまれるか否かは、これまた中の人間次第なのだ。どうせ彼らは別のエンディングを求め、繰り返すだけだ。
まるで人類が過ちの歴史を繰り返すかのように